Langsung ke konten utama

Algoritma Pemrograman


            Algoritma adalah langkah-langkah untuk memecahkan masalah secara terstruktur dan sistematis (Problem Solved). Sejarah Algoritma sendiri diambil dari Seorang Ilmuwan Muslim bernama Muhammad Ibnu Musa Al-khawarizmi, atau yang kita kenal dengan nama “Al-Khawarizmi”. Beliau lahir pada tahun 730 Masehi dan wafat antara tahun 835 dan 850 Masehi tepatnya di Uzbekistan.
Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari – hari diantaranya adalah cara untuk memindahkan gelas yg berisi susu ke dalam gelas berisi kopi tanpa mencampur keduanya, yaitu dengan menambahkan satu gelas kosong sehingga gelas berisi kopi terlebih dahulu dipindahkan ke dalam gelas kosong dan gelas yang berisi susu dapat menempati gelas bekas kopi. Contoh lainnya yaitu dalam mencari informasi akademik menggunakan NIM, dan lain-lain.



Bahasa Pemrograman adalah bahasa buatan manusia yang digunakan untuk mengendalikan sebuah mesin sehingga dapat digunakan untuk memberitahukan komputer tentang apa yang harus dilakukan.
Klasifikasi menurut generasi :
1)      GL ( First Generation Language )
·         Bahasa pemrograman berupa kode-kode mesin yang hanya dipahami oleh mikroprosesor
2)      GL ( Seccond Generation Language )
·         Assembly language
3)      Generasi Ketiga
·         Didesign dengan tujuan agar mudah dipahami oleh manusia.
·         Menggunakan variabel, tipe data, ekspresi aljabar dan sudah mendukung pemrograman terstruktur.
4)      Generasi Keempat
·         Didesign untuk mengurangi effort dan mempercepat proses pembuatan program.
Contoh : Dataflex, WinDev, SQL, Progress 4 GL

Klasifikasi menurut tingkatan :
1)      Low Level Programming Language.
2)      High Level Programming Language.
3)      Very High Level Programming Language.

Flowchart dan Pseudocode
            Flowchart terdiri dari dua kata, yaitu FLOW : Alur dan CHART : Diagram.
Jadi  Flowchart memiliki arti “Diagram Alur”.
            Penulisan algoritma menggunakan bahasa natural dan notasi matematika (Pseudocode). Contoh dalam membuat Telur dadar , kita pertama kali menginputkan Telur Ayam mentah dan menghasilkan output sebuah telur dadar matang.
Susunan Algoritma :
1)      Nyalakan Kompor.
2)      Tuangkan minyak ke dalam wajan.
3)      Pecahkan telur ke dalam mangkok.
4)      Tambahkan garam secukupnya.
5)      Kocok telur.
6)      Tuangkan adonan ke dalam wajan.
7)      Masak telur hingga matang.
8)      Telur dadar matang siap untuk dihidangkan.

Kelebihan menggunakan Flowchart :
Menggambarkan tahapan proses yang lebih mudah untuk dilihat.
Kekurangan menggunakan Flowchart :
Jika digunakan untuk menggambarkan algoritma yang panjang, maka akan membutuhkan kertas yang banyak.

Contoh Pseudocode dalam menghitung luas segitiga
Pseudocode ( Struktur Algoritma ) terdiri dari 3 bagian :
·        Judul         : Penjelasan tentang algoritma
·      Deklarasi / Kamus Data   : Variabel apa yang akan kita paki utuk menghitung                                                                    luas segitiga
· Badan Program (Algoritma)  : Algoritma yang kita buat (langkah-langkah penyelesaian)           

Pseudocode :
Judul :
Menghitung Luas Segitiga
Deklarasi :
a, t  = Integer
Algoritma :
Alas        ß “a”      { Input Alas }
Tinggi     ß “t”      { Input Tinggi }
L (Luas)  ß   a * t  { Hitung Luas }
Write “Tampilkan Luas”

Tipe Data Dasar
Definisi :
-          Himpunan nilai yang dapat dimiliki oleh sebuah data.
-          Menentukan apakah sebuah nilai dapat dimiliki sebuah data / tidak.

Bilangan Logika
Nama Tipe        : Boolean
Ranah Nilai       : True dan false
Konstanta         : True dan False
Operasi             : Not, and, or, xor
Contoh
Deklarasi          : a, b  = boolean
                           (x and y) or z  à True
Bilangan Bulat
Nama Tipe        : Integer
Ranah Nilai       : Minus tidak berhingga – Plus tidak berhingga
Konstanta         : Harus ditulis tanpa mengandung titik desimal
Operasi             : +, -, *, /, <, >, ==, ≠, ≤, ≥

Bilangan Real
Nama Tipe       : Real / Float
Ranah Nilai      : Real / Float (Bilangan Bulat)
Konstanta         : Harus menggunakan titk desimal
Operasi             : +, -, *, /

Karakter
Nama Tipe       : Char
Ranah Nilai       : Semua Huruf
Konstanta         : Harus diapit oleh tanda petik tunggal, co/ ( ‘a’ )
Operasi             : <, >, =, ≠, ≤, ≥
NB = Baik angka, tanda baca, huruf / apapun selama diapit oleh tanda petik tunggal    maka itu adalah Char (Karakter).

String
Nama Tipe       : String
Ranah Nilai      : Deretan karakter yang telah didefinisikan pada ranah karakter
Konstanta        : Diapit oleh tanda petik dua, ( “Huruf” )

Tipe Bentukan terdiri dari dua jenis : Tipe Data, Tipe Terstruktur.
Peubah        : Nilainya dapat berganti-ganti sesuai dengan instruksi yang digunakan.
Konstanta   : Merupakan objek yang nilainya tetap selama pelaksanaan program dan tidak boleh diubah. 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengulangan

Pengulangan        Merupakan kejadian yang berulang sampai memenuhi kondisi yang ada. Dengan adanya pengulangan, program dapat berjalan beberapa kali sesuai dengan inisialisasi jumlah literasi dan kondisi berhenti yang ditentukan.        Pengulangan ada 3 macam, yaitu Pengulangan For, Pengulangan While dan Pengulangan Do While Konsep pengulangan : -           Pengguna bekerja sedikit mungkin. -           Komputer bekerja semaksimal mungkin. Inisialisasi : Untuk memebrikan nilai awal Kondisi     : Pengecekan pengulangan dan pemberhentian pengulangan Literasi     : Proses Pengulangan Konsep Pengulangan -           Pengguna bekerja sedikit mungkin. -           Komputer bekerja s...

Pemilihan

                  Pemilihan merupakan suatu instruksi hanya bisa dikerjakan hanya jika memenuhi persyaratan tertentu. Struktur pemilihan memungkinkan kita melakukan aksi jika syatrat dipenuhi. Pemilihan dibagi menjadi 2 : Pemilihan If, Pemilihan Case. 1)       If Cara mengambil keputusan berdasarkan kondisi yang ada ( True / False ). Kondisi : Ekspresi seperti boolean yang bernilai benar / salah                 Bisa berupa : a.        Sebuah nilai boolean, true / false b.       Sebuah variabel boolean c.        Dua pembanding data / lebih yang digabung Aksi       : Satu statement / lebih dimana setiap bisa berupa statement pengisi nilai Contoh program pemilihan if untuk menentukan bilangan positif : import ...